ブログ内検索
MGS4びびるわぁ。
今まで遊んだゲームの中で一番、作りこみ度が高いと感じる。
これが日本で作ったゲームとは凄いなあ。
…ここで和洋ゲーの大作について語りたい。
次世代機では洋ゲーの大作に触れる機会が多くなって
海外メーカーの技術力の高さと、作りこみっぷりに
日本のゲーマーとしては国内メーカーも頑張ってほしいなと
前々から思っていた。
そこに2007年、Wiiでマリギャラが出る。
マリギャラは完成度と、独創的なセンスが高く
様々な小惑星を舞台にしたステージの仕掛け、バリエーションの豊かさに
引力の概念、プラネットカメラの出来の良さが総じて
このゲーム作りは海外には真似できないなと感じさせられた。
実際、2007年のGOTYを
CoD4、ポータル、バイオショック、マスエフェクト、Halo3をおさえて
多数受賞し、世界に誇れるゲーム、ということを実証した。
そして、MGS4。
これはある意味真っ向勝負で海外メーカーと張り合ってる感じだ。
任天堂の第一開発部が唯我独尊なゲーム作りでGOTYを取るなら
コジマプロダクションは作りこみの力勝負でGOTYを取りにいった。
まず、ひとつのエリアが箱庭ゲーを彷彿とさせるぐらい広く、高低さがある。
おかげで目的地までの潜入ルートが無数の広がりを見せて自由度が増した。
そして、前は決まったところに敵が配置されている感じが強かったけど
今作はただそこに兵士が生きていると形容した方がいい。
舞台の動きや演出はリアルタイムで起こり、良い意味でAIの存在を感じさせない。
銃撃や爆撃の音、家屋が崩れる音、兵士たちの声などの
環境音のレベルの高さもあいまってかなりの臨場感がある。
背景と自動的に擬態してカムフラージュ率をあげるオクトカムは
前作のように迷彩服を着替える必要がなくなり利便性が飛躍的にあがったのは勿論
無数にある背景全てに擬態する様はその手間を考えると半端ねーな、と。
これは想像以上に実際にやってみてのインパクトがあった。
グラフィックも高水準のレベルにまとまってるし
小島の用意したジョークな要素も実直で高水準なゲーム作りに反比例して
今まで以上に馬鹿っぽく見えるのが素敵だ。
この作りこみ様は凄いよ。
結局、2008年のGOTYはLBP、GTA4、Fallout3、Fable2とMGS4は競合して
それぞれバランス良く受賞した感じになったけど
これら作品と競合したというのも凄い話だし、次世代機での作りこみで
海外メーカーと同等かそれ以上のものを作った、というのは感慨深いものがある。
やっぱ日本のものが世界で認められると嬉しいし
GOTY受賞できるようなゲームに出てくるスタッフの名前が日本人だといいよね。
ただし、小島は正直、主張しすぎ感があって自重してほしい!
始めてから30分以内に3回は名前出てきたような…w
今まで遊んだゲームの中で一番、作りこみ度が高いと感じる。
これが日本で作ったゲームとは凄いなあ。
…ここで和洋ゲーの大作について語りたい。
次世代機では洋ゲーの大作に触れる機会が多くなって
海外メーカーの技術力の高さと、作りこみっぷりに
日本のゲーマーとしては国内メーカーも頑張ってほしいなと
前々から思っていた。
そこに2007年、Wiiでマリギャラが出る。
マリギャラは完成度と、独創的なセンスが高く
様々な小惑星を舞台にしたステージの仕掛け、バリエーションの豊かさに
引力の概念、プラネットカメラの出来の良さが総じて
このゲーム作りは海外には真似できないなと感じさせられた。
実際、2007年のGOTYを
CoD4、ポータル、バイオショック、マスエフェクト、Halo3をおさえて
多数受賞し、世界に誇れるゲーム、ということを実証した。
そして、MGS4。
これはある意味真っ向勝負で海外メーカーと張り合ってる感じだ。
任天堂の第一開発部が唯我独尊なゲーム作りでGOTYを取るなら
コジマプロダクションは作りこみの力勝負でGOTYを取りにいった。
まず、ひとつのエリアが箱庭ゲーを彷彿とさせるぐらい広く、高低さがある。
おかげで目的地までの潜入ルートが無数の広がりを見せて自由度が増した。
そして、前は決まったところに敵が配置されている感じが強かったけど
今作はただそこに兵士が生きていると形容した方がいい。
舞台の動きや演出はリアルタイムで起こり、良い意味でAIの存在を感じさせない。
銃撃や爆撃の音、家屋が崩れる音、兵士たちの声などの
環境音のレベルの高さもあいまってかなりの臨場感がある。
背景と自動的に擬態してカムフラージュ率をあげるオクトカムは
前作のように迷彩服を着替える必要がなくなり利便性が飛躍的にあがったのは勿論
無数にある背景全てに擬態する様はその手間を考えると半端ねーな、と。
これは想像以上に実際にやってみてのインパクトがあった。
グラフィックも高水準のレベルにまとまってるし
小島の用意したジョークな要素も実直で高水準なゲーム作りに反比例して
今まで以上に馬鹿っぽく見えるのが素敵だ。
この作りこみ様は凄いよ。
結局、2008年のGOTYはLBP、GTA4、Fallout3、Fable2とMGS4は競合して
それぞれバランス良く受賞した感じになったけど
これら作品と競合したというのも凄い話だし、次世代機での作りこみで
海外メーカーと同等かそれ以上のものを作った、というのは感慨深いものがある。
やっぱ日本のものが世界で認められると嬉しいし
GOTY受賞できるようなゲームに出てくるスタッフの名前が日本人だといいよね。
ただし、小島は正直、主張しすぎ感があって自重してほしい!
始めてから30分以内に3回は名前出てきたような…w
PR
大分調子が戻ってきた!
週末はMGS4、と言っていたけど
まだ、いつトイレに駆け込むか分からない状況だし
MGS4はいつ長いムービーが入るか分からないからロスコロやっちゃおう。
ロスプラ2のトレーラー見てから久々にプレイしたかったのと
ちょー久々にチームサバイバルやりたかったので、早速。
ロスコロはAKハンティングばかりやってて
チームサバイバルをサボってたけど、やっぱ面白いなぁ。
前線の攻防と自陣のエリアを意識した戦い方が楽しい。
勝ってるときの押せ押せムードで無双できると更に。
あと、このゲームはホント相手倒したとき気持ちよさが…
ピロッ
ってもうスゲーわ、このサウンドエフェクト。
ホーミングレーザーとライフルで連続8ピロピロして興奮した!
自陣の安全エリアから相手の陣営のど真ん中バサッと切り崩す感が
すっげー気持ちいいんだ。
で、チームサバイバルの人集まらなくなるとAKハンティング。
AKが隙見せたらひょいっと出てケツにパイルバンカー突き刺して
ピロ、ってこれも気持ちよすぎるなあ。
NEVEC訓練所、ロストアリーナで一方的にAKを弄ぶ感じがたまらん。
チームサバイバルもAKハンティングもどっちもいいわ、うん。
週末はMGS4、と言っていたけど
まだ、いつトイレに駆け込むか分からない状況だし
MGS4はいつ長いムービーが入るか分からないからロスコロやっちゃおう。
ロスプラ2のトレーラー見てから久々にプレイしたかったのと
ちょー久々にチームサバイバルやりたかったので、早速。
ロスコロはAKハンティングばかりやってて
チームサバイバルをサボってたけど、やっぱ面白いなぁ。
前線の攻防と自陣のエリアを意識した戦い方が楽しい。
勝ってるときの押せ押せムードで無双できると更に。
あと、このゲームはホント相手倒したとき気持ちよさが…
ピロッ
ってもうスゲーわ、このサウンドエフェクト。
ホーミングレーザーとライフルで連続8ピロピロして興奮した!
自陣の安全エリアから相手の陣営のど真ん中バサッと切り崩す感が
すっげー気持ちいいんだ。
で、チームサバイバルの人集まらなくなるとAKハンティング。
AKが隙見せたらひょいっと出てケツにパイルバンカー突き刺して
ピロ、ってこれも気持ちよすぎるなあ。
NEVEC訓練所、ロストアリーナで一方的にAKを弄ぶ感じがたまらん。
チームサバイバルもAKハンティングもどっちもいいわ、うん。
セブンスドラゴンちょっとwktkしてきた。
この台詞にグッときた。
宇田:僕の記憶だと、難度のぬるいRPGって面白かった記憶ないんだよね。
新納:DQの難度も低くはないよねえ。ただ、DQは全滅はしないように注意深く作られてると思う。
我々が作ってるのは、そこを踏み込んで殺しにかかってるね。
DQのすごいところはあれだけ難しいのにちゃんとみんながクリアできてるところ。
楽しみだね、9。
たしかにドラクエは難しいけど全滅はあまりしないなぁ。
凄いなドラクエのバランス調整って。
自分が一番好きなRPGのクロノトリガーも
ほどよく難しい難易度なのが良かったんだろうなあ(当時の自分的に)。
アリスドームのガードマシンなんてどんだけ強いのかと。
ティラン城のブラックティラノ、地底砂漠のメルフィックも強いし
太陽神殿のサンオブサンなんて訳分からずにフレアで焼殺されるし
黒の夢は怖くて近づけなかった…
ラヴォスは無理ゲー。
…脱線した。
ここ最近面白いと思ったRPGは比較的シビアな調整なものが
多いからセブンスドラゴンも期待できそう。
音楽もファミコン音源で鳴らすことも可能とかでこれまた期待要素。
早く聞いてみたい。
パーティはどうしようかねえ…。
この台詞にグッときた。
宇田:僕の記憶だと、難度のぬるいRPGって面白かった記憶ないんだよね。
新納:DQの難度も低くはないよねえ。ただ、DQは全滅はしないように注意深く作られてると思う。
我々が作ってるのは、そこを踏み込んで殺しにかかってるね。
DQのすごいところはあれだけ難しいのにちゃんとみんながクリアできてるところ。
楽しみだね、9。
たしかにドラクエは難しいけど全滅はあまりしないなぁ。
凄いなドラクエのバランス調整って。
自分が一番好きなRPGのクロノトリガーも
ほどよく難しい難易度なのが良かったんだろうなあ(当時の自分的に)。
アリスドームのガードマシンなんてどんだけ強いのかと。
ティラン城のブラックティラノ、地底砂漠のメルフィックも強いし
太陽神殿のサンオブサンなんて訳分からずにフレアで焼殺されるし
黒の夢は怖くて近づけなかった…
ラヴォスは無理ゲー。
…脱線した。
ここ最近面白いと思ったRPGは比較的シビアな調整なものが
多いからセブンスドラゴンも期待できそう。
音楽もファミコン音源で鳴らすことも可能とかでこれまた期待要素。
早く聞いてみたい。
パーティはどうしようかねえ…。
ロスオデ最大の難関であろう、宝箱アイテム全取得を達成。
正直、途中でいくつか取り逃してそうだな、と思っていたが
達成できてホッとした。
あとはラスボスだけど、これはパーティのLVが高すぎて楽勝。
でも戦闘中、ラスボスの猛攻に対して全力で支援してくれる仲間たちの姿に震えた。
こういう演出大好きだなー。
戦闘曲の「亡魂咆哮」もめっちゃいい。
元々、ロスオデ発売当時に動画で観た時点で好きだったけど
これまでのストーリーを振り返りながら
歌詞を見つめなおすと千年を生きる不死者の思いの丈が
溢れんばかりに詰まっていて圧倒されるものがある。
重い、重いよ。
そんなこんなでラスボス撃破して、エンディング。
総プレイ時間は70時間オーバーでした。
終始高いクオリティでこのボリュームとか坂口やりすぎだろおお。
正直、途中でいくつか取り逃してそうだな、と思っていたが
達成できてホッとした。
あとはラスボスだけど、これはパーティのLVが高すぎて楽勝。
でも戦闘中、ラスボスの猛攻に対して全力で支援してくれる仲間たちの姿に震えた。
こういう演出大好きだなー。
戦闘曲の「亡魂咆哮」もめっちゃいい。
元々、ロスオデ発売当時に動画で観た時点で好きだったけど
これまでのストーリーを振り返りながら
歌詞を見つめなおすと千年を生きる不死者の思いの丈が
溢れんばかりに詰まっていて圧倒されるものがある。
重い、重いよ。
そんなこんなでラスボス撃破して、エンディング。
総プレイ時間は70時間オーバーでした。
終始高いクオリティでこのボリュームとか坂口やりすぎだろおお。