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L4D、Expertやってみた。
CPUが協調性ないからきつかったけど、生死の瀬戸際は楽しいな。
難しければ難しいほど、連携の濃度が増して面白い…。
「一人じゃ何もできない」ってのをプレイヤーに課してるのがスゴイな。
同時に四人が一心同体になる楽しさがあるんだけど。
あとアドリブ度が高くて、ハプニング性があるから
色んな事件が起きて楽しいね。
TANKにみんな殺されて、自分だけ生き残ったから
必死に後退したら、窓から飛び降りて死亡とかw
全滅時の死に様は大体愉快な感じだから
笑って許されるのが、このゲームのいいところ。
もうね、ゲームデザインのレベルと完成度が高すぎるわぁ。
co-op最上級のゲームどころが飛びぬけて一番な気がする。
環境がないと寂しいゲームになっちゃうけど。
CPUが協調性ないからきつかったけど、生死の瀬戸際は楽しいな。
難しければ難しいほど、連携の濃度が増して面白い…。
「一人じゃ何もできない」ってのをプレイヤーに課してるのがスゴイな。
同時に四人が一心同体になる楽しさがあるんだけど。
あとアドリブ度が高くて、ハプニング性があるから
色んな事件が起きて楽しいね。
TANKにみんな殺されて、自分だけ生き残ったから
必死に後退したら、窓から飛び降りて死亡とかw
全滅時の死に様は大体愉快な感じだから
笑って許されるのが、このゲームのいいところ。
もうね、ゲームデザインのレベルと完成度が高すぎるわぁ。
co-op最上級のゲームどころが飛びぬけて一番な気がする。
環境がないと寂しいゲームになっちゃうけど。
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廃墟探索RPG、フラジールクリア。
プレイ時間は大体10時間くらい。
RPGというよりアクションADVだな、これ。
(ゼルダトワプリ+零月蝕+バイオ4)÷4な感じのゲーム。
操作性が悪くて、戦闘がつまらないからゲーム性は空気。
戦闘の必要もなければ廃墟探索とのシナジーもない。
ただ、期待していた廃墟探索の雰囲気は良くて
駅→商店街→遊園地→ホテルまでは背景の作りこみように
感嘆とさせられる部分があって堪能していた……が
問題はそこから先。
地下潜ってからは延々ず~~~~~~~~~っと同じような景色の
面白みもないダンジョンを歩かされる。
プレイ時間稼ぎとしか思えないくらいの長さでイライラ。
ここで評価をかなり下げたわ。
神羅ビルの非常階段を思い出したね。
あれはイベントだったから面白かったけど。
終盤は研究施設みたいなところにいって、もう廃墟でもなんでもねーし
敵はロボットだし、モーションカメラを掻い潜るステージとか出てきて
どんな廃墟ゲーだよ、これって感じで笑うしかなかったw
素材がいいだけに色々と残念なゲームでした。
トラクレってゲーム作りのセンス皆無だな…といったところ。
プレイ時間は大体10時間くらい。
RPGというよりアクションADVだな、これ。
(ゼルダトワプリ+零月蝕+バイオ4)÷4な感じのゲーム。
操作性が悪くて、戦闘がつまらないからゲーム性は空気。
戦闘の必要もなければ廃墟探索とのシナジーもない。
ただ、期待していた廃墟探索の雰囲気は良くて
駅→商店街→遊園地→ホテルまでは背景の作りこみように
感嘆とさせられる部分があって堪能していた……が
問題はそこから先。
地下潜ってからは延々ず~~~~~~~~~っと同じような景色の
面白みもないダンジョンを歩かされる。
プレイ時間稼ぎとしか思えないくらいの長さでイライラ。
ここで評価をかなり下げたわ。
神羅ビルの非常階段を思い出したね。
あれはイベントだったから面白かったけど。
終盤は研究施設みたいなところにいって、もう廃墟でもなんでもねーし
敵はロボットだし、モーションカメラを掻い潜るステージとか出てきて
どんな廃墟ゲーだよ、これって感じで笑うしかなかったw
素材がいいだけに色々と残念なゲームでした。
トラクレってゲーム作りのセンス皆無だな…といったところ。
L4Dをプレイ。
こんなにリアルタイムでホウレンソウしまくるゲーム初めてだなー。
(報告・連絡・相談)
特にラッシュ時は怒涛の勢いで
「左からきてるよ!」「右から!」
「2階に逃げよう!」
「デブ!」
「胆汁かけられた~~」
「しゃがんで!」「こっちきて!」
「弾補充しにいく!」
「ハンター!」
「助けて~~~」「サンクス!」
「こっちは俺に任せろ!」
「突破されたああ」
「タンクきたぞぉー」
「火炎瓶ある?」「俺投げる!」
てな感じでホウレンの嵐。
それを受けての味方の支援。
左から来てるよ!って言ったときに
メンバーの集中砲火が左にいったときは気持ちよかったな。
敵がラッシュする前は猶予があるから役割分担考えたり
作戦考えたりするのが緩急あって面白いね。
連携はコミュニケーションもそうだけど
フレンドリーファイアがあるから同士撃ちしないよう
仲間の動きや自分の位置取りを意識するのが面白い。
仲間の射線上に侵入しないとか、パニクって移動しまくらないとか。
前陣取るときはしゃがむとか…
曲がり角ひとつとっても打つ場所が少し違うだけで
全体に与える影響がでかかったり…。
GOOD!
□□ □□□□□
□□ ↑ □□□□□
□□ ●
□□●=3 ●=3 ●=3
□□□□□□□□□□
BAD…
□□ □□□□□
□□ □□□□□
□□ ↑ ●… ●…
□□ ● ●…
□□□□□□□□□□
意識するのは一朝一夕じゃできないけど
みんながお互いの射線に入らず、敵を排除できた場合は
すごい気持ちよかったなー。
モンハンもそうだけど、仲間を邪魔してしまうゲームって
邪魔せずにみんなが活躍できてるとき
俺たちチームワーク抜群!感があっていいんだよね。
これはco-op最上級なゲームだな!
こんなにリアルタイムでホウレンソウしまくるゲーム初めてだなー。
(報告・連絡・相談)
特にラッシュ時は怒涛の勢いで
「左からきてるよ!」「右から!」
「2階に逃げよう!」
「デブ!」
「胆汁かけられた~~」
「しゃがんで!」「こっちきて!」
「弾補充しにいく!」
「ハンター!」
「助けて~~~」「サンクス!」
「こっちは俺に任せろ!」
「突破されたああ」
「タンクきたぞぉー」
「火炎瓶ある?」「俺投げる!」
てな感じでホウレンの嵐。
それを受けての味方の支援。
左から来てるよ!って言ったときに
メンバーの集中砲火が左にいったときは気持ちよかったな。
敵がラッシュする前は猶予があるから役割分担考えたり
作戦考えたりするのが緩急あって面白いね。
連携はコミュニケーションもそうだけど
フレンドリーファイアがあるから同士撃ちしないよう
仲間の動きや自分の位置取りを意識するのが面白い。
仲間の射線上に侵入しないとか、パニクって移動しまくらないとか。
前陣取るときはしゃがむとか…
曲がり角ひとつとっても打つ場所が少し違うだけで
全体に与える影響がでかかったり…。
GOOD!
□□ □□□□□
□□ ↑ □□□□□
□□ ●
□□●=3 ●=3 ●=3
□□□□□□□□□□
BAD…
□□ □□□□□
□□ □□□□□
□□ ↑ ●… ●…
□□ ● ●…
□□□□□□□□□□
意識するのは一朝一夕じゃできないけど
みんながお互いの射線に入らず、敵を排除できた場合は
すごい気持ちよかったなー。
モンハンもそうだけど、仲間を邪魔してしまうゲームって
邪魔せずにみんなが活躍できてるとき
俺たちチームワーク抜群!感があっていいんだよね。
これはco-op最上級なゲームだな!
初代スマブラゲット!
とりあえず、ルイージ、プリン、ファルコンを出した。
相手をふっ飛ばした時の爽快感はシリーズ1だなあ。
攻撃当ててる感も半端ないぜ。
それはもうサムスのソバットが極上だな。
この浴びせ掛けるというか引っ掛ける感覚が気持ちいいんだよね。
モーションもかっこよすぎるし、やばいよ…。
弧を描いて「ガッ!!!」って引っ掛けて「ドーーーン!!!」と。
効果音が激しくて粗暴な感じが好きだ。
リンクも初代で愛用してたから使ってみる。
復帰力が相当やばくて笑えるなあ。
接近戦弱いんだけど、どうするんだっけ………
そうそう、相手に近づかずブーメラン、爆弾、上Aでけん制するんだよな。
ちょっとずつ思い出してきた。
懐かしいなあ。
何百時間もやったアクションゲーだからか感覚が甦ってきて
すっげー懐かしく感じる…。
とりあえず、ルイージ、プリン、ファルコンを出した。
相手をふっ飛ばした時の爽快感はシリーズ1だなあ。
攻撃当ててる感も半端ないぜ。
それはもうサムスのソバットが極上だな。
この浴びせ掛けるというか引っ掛ける感覚が気持ちいいんだよね。
モーションもかっこよすぎるし、やばいよ…。
弧を描いて「ガッ!!!」って引っ掛けて「ドーーーン!!!」と。
効果音が激しくて粗暴な感じが好きだ。
リンクも初代で愛用してたから使ってみる。
復帰力が相当やばくて笑えるなあ。
接近戦弱いんだけど、どうするんだっけ………
そうそう、相手に近づかずブーメラン、爆弾、上Aでけん制するんだよな。
ちょっとずつ思い出してきた。
懐かしいなあ。
何百時間もやったアクションゲーだからか感覚が甦ってきて
すっげー懐かしく感じる…。